jueves, 31 de octubre de 2013

Consumo Cultural 2.0

Las nuevas tecnologías y los avances en el mundo digital están dando lugar a profundas
transformaciones socioculturales que afectan a las comunidades, a los individuos, a los
gobiernos y a las industrias. Los jóvenes son actores centrales en este proceso de cambio. El escenario tecnológico actual se puede caracterizar descriptivamente por la producción y distribución de información en Internet, por el ritmo de crecimiento en el número de usuarios y de aquellos que acceden a conectividad, y por los usos y formas de apropiación que los usuarios, especialmente los jóvenes, desarrollan respecto de las opciones y herramientas provistas por el mundo digital.

Hablar de consumo cultural, no es solamente saber cuánta televisión ven los niños, cuáles libros leen o qué música prefieren, sino sobre todo, explorar las relaciones que establecen con el mundo que les rodea, los usos que hacen de los bienes de la cultura, las conexiones que generan entre los productos culturales que disfrutan, su escuela y sus amigos, los nuevos lenguajes y la forma de abordarlos que experimentan a diario cuando se sientan frente a un computador y navegan por internet. La cultura es una red de significados, que merece ser descifrada. En esa red viven los niños y esa red es diariamente construida por ellos. 

La construcción de la identidad de los jóvenes se vincula cada vez más
con el consumo, especialmente de tecnologías y de los productos asociados con ellas. El
consumo es definido no solo como la posesión individual de objetos sino como la apropiación colectiva en relaciones de solidaridad con unos y distinción con otros .Esto se pude ver en la siguiente imagen,la cual es compartida en la red social facebook y de la cual muchos se sienten identificados:



La meta es la felicidad asimilada al placer de algún tipo de consumo (individual o solitario) y, de este modo, compite con la escuela, que propone una pedagogía del esfuerzo, con logros graduales, orden y rutinas. Los niños y jóvenes hoy se ven seducidos por nuevas y alternativas formas de pedagogización basadas en la obtención de placer a cualquier costo.

El problema es que no siempre están preparados para discernir críticamente entre lo que se les ofrece y, por ello, consumen sin un criterio racional. La cultura del consumo provocó una redefinición de la infancia y la adolescencia; los niños y jóvenes, posicionados como consumidores más que como ciudadanos, son -en tanto consumidores (de hecho o en potencia)- equiparados con los adultos. Esta nueva construcción de la infancia y la adolescencia derribó la concepción según la cual para llegar a la edad adulta había que transitar un largo camino. Hoy, la ideología consumista garantiza una visibilidad y un reconocimiento inmediatos: ser es tener.

 La importancia de estos fenómenos para la educación resulta, entre otros factores, de la cantidad de ideas que circulan como naturales. Por ejemplo, que en esta cultura todo lo nuevo es sinónimo de mejor y que para existir se requiere poseer o ser visto en una pantalla. La televisión –podríamos decir los medios en general– se ha posicionado como un tipo de comunicación predominante que sustituye a la interacción entre padres / adultos y adolescentes / niños, y se ha convertido en el paradigma estético por su característica de fragmentación y no controversia


La socialización de los niños y jóvenes a través de los medios compite fuertemente con la
escuela desde hace tiempo, pero se agudiza con la incesante multiplicación tecnológica y
su penetración en todos los intersticios de la vida cotidiana. La teoría de los consumos culturales brinda una mirada multidisciplinaria para intentar comprender algunos aspectos de este fenómeno complejo en un grupo especialmente sensible como es el de los adolescentes.

Así como los maestros revisan con cuidado los ejercicios de matemáticas o las respuestas de los niños a las pruebas de ciencias naturales, cada vez deben tener más elementos para descifrar los comportamientos, valores y actitudes, que se expresan a través de los programas de televisión que los entusiasman o de los videojuegos que juegan. 

Concuerdo con mi compañero Damian Macarrone : El docente tiene que saber reconocer el contexto cultural actual, porque es la única manera de intervenir con una acción estratégica desde comunicación y educación.

http://bitacorashipertextuales.blogspot.com.ar/2013/07/arriba-el-telon-el-discurso.html

Esto mismo en mi experiencia, al dar clases de programación en un colegio técnico de especialidad de electronica, incentivo a los chicos a hacer programas de juegos en lenguaje C y busco lo que ven en la tele para utilizar; por ejemplo de la propaganda de Beldent, el random beldent fest, y les explico que random es una función que genera valores aleatorios.

Lo que todos los estudios están mostrando, es el crecimiento de la cultura digital y la importancia de las nuevas tecnologías en la vida de los niños y los jóvenes. Los maestros deben dejar de mirar a los videojuegos y a internet, como los enemigos de la escuela y empezar a entender todo lo que se está produciendo en estos territorios del conocimiento, la información y el entretenimiento. Hay en ellos nuevos procedimientos cognitivos, posibilidades de acceso a la consulta y la lectura, conexión con otros lenguajes, oportunidades creativas y formación de redes y comunidades sociales. Pero, sobre todo, ellos representan el surgimiento de mapas mentales diferentes a los que durante décadas y quizás siglos, determinaron la enseñanza y el aprendizaje. Facilitan el ingreso a modalidades interactivas que dejan atrás la enseñanza unilateral y discursiva, promueven las intersecciones entre saberes y permiten otros usos del tiempo libre.

 En este tema, la escuela debe ser proactiva y no prohibitiva, debe conectar las tecnologías con los aprendizajes, aprovechar sus posibilidades informativas y convertir a los computadores y a internet en un laboratorio de creatividad, encuentro y expresión de los niños y los jóvenes. Convertirnos en docentes 2.0, como plantee en mi post anterior:
A su vez, Martín-Barbero propone investigar desde las mediaciones (es decir, desde esos “lugares” en que se desarrollan las prácticas cotidianas que estructuran los usos sociales de la comunicación): la familia, las relaciones vecinales y la amistad, el contexto social y el cultural. Define el paradigma de la mediación como un modelo “que trabaja con intercambios entre entidades, materiales, inmateriales y accionales” adecuado para “estudiar aquellas prácticas en las que la conciencia, la conducta y los bienes entran en proceso de interdependencia [...]. Un modelo que referido al campo del que nos ocupamos busca dar cuenta de las formas / instituciones que toma la comunicación en cada formación social, de las lógicas que rigen los modos de mediaciónnentre el ámbito de los recursos, la organización del trabajo y la orientación política de la comunicación, y por último de los usos sociales de los productos comunicativos”.

1 comentario:

  1. Hola Barby
    Me preocupa que para ser tu última publicación, no se haya entendido que el hiper-texto paralelo tiene que ser una producción original referida a la temática propuesta en el módulo. Esto no quiere decir que no puedas citar otras fuentes. De hecho, se espera que des cuenta d ela lectura de la bibliografía obligatoria del módulo (lo cual en este post está poco logrado) y en caso de introducir algún otro texto, como este http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/contents/TIC_ConsumosCulturalesPARAokFINAL1.pdf minimamente citarlo o linkearlo, hacer referencia a los motivos por los cuales se lo incluye, comentar de dónde se lo saco... en fin relatar la experiencia de producción de la publicación.
    Así que te voy a pedir que rehagas la publicación ateniendote a la condigna de cofección de un hipertexto paralelo sobre la temática del módulo en cuestión.
    Cualquier duda, me preguntás.
    Saludos

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