Las nuevas tecnologías y los
avances en el mundo digital están dando lugar a profundas
transformaciones socioculturales
que afectan a las comunidades, a los individuos, a los
gobiernos y a las industrias. Los
jóvenes son actores centrales en este proceso de cambio. El escenario
tecnológico actual se puede caracterizar descriptivamente por la producción y
distribución de información en Internet, por el ritmo de crecimiento en el
número de usuarios y de aquellos que acceden a conectividad, y por los usos y
formas de apropiación que los usuarios, especialmente los jóvenes, desarrollan
respecto de las opciones y herramientas provistas por el mundo digital.
Hablar de consumo cultural, no es solamente saber cuánta televisión ven los
niños, cuáles libros leen o qué música prefieren, sino sobre todo, explorar las
relaciones que establecen con el mundo que les rodea, los usos que hacen de los
bienes de la cultura, las conexiones que generan entre los productos culturales
que disfrutan, su escuela y sus amigos, los nuevos lenguajes y la forma de
abordarlos que experimentan a diario cuando se sientan frente a un computador y
navegan por internet. La cultura es una red de significados, que merece ser
descifrada. En esa red viven los niños y esa red es diariamente construida por
ellos.
La construcción de la identidad de los jóvenes se vincula cada vez más
con el consumo, especialmente de
tecnologías y de los productos asociados con ellas. El
consumo
es definido no solo como la posesión individual de objetos sino como la apropiación colectiva en relaciones de
solidaridad con unos y distinción con otros .Esto se pude ver en la siguiente imagen,la cual es compartida en la red social facebook y de la cual muchos se sienten identificados:
La meta es la felicidad
asimilada al placer de algún tipo de consumo (individual o solitario) y, de
este modo, compite con la escuela, que propone una pedagogía del esfuerzo, con
logros graduales, orden y rutinas. Los niños y jóvenes hoy se ven seducidos por
nuevas y alternativas formas de pedagogización basadas
en la obtención de placer a cualquier costo.
El problema es que no siempre
están preparados para discernir críticamente entre lo que se les ofrece y, por
ello, consumen sin un criterio racional. La cultura del consumo provocó una
redefinición de la infancia y la adolescencia; los niños y jóvenes, posicionados como consumidores
más que como ciudadanos, son -en tanto consumidores (de hecho o en
potencia)- equiparados con los adultos. Esta nueva construcción de la infancia
y la adolescencia derribó la concepción según la cual para llegar a la edad
adulta había que transitar un largo camino. Hoy, la ideología consumista garantiza
una visibilidad y un reconocimiento inmediatos: ser
es tener.
La importancia de estos
fenómenos para la educación resulta, entre otros factores, de la cantidad de
ideas que circulan como naturales. Por ejemplo, que en esta cultura todo lo
nuevo es sinónimo de mejor y que para existir se requiere poseer o ser visto en
una pantalla. La televisión –podríamos decir los medios en general– se ha
posicionado como un tipo de comunicación predominante que sustituye a la interacción
entre padres / adultos y adolescentes / niños, y se ha convertido en el
paradigma estético por su característica de fragmentación y no controversia
La socialización de los niños y
jóvenes a través de los medios compite fuertemente con la
escuela desde hace tiempo, pero
se agudiza con la incesante multiplicación tecnológica y
su penetración en todos los
intersticios de la vida cotidiana. La teoría de los consumos culturales brinda
una mirada multidisciplinaria para intentar comprender algunos aspectos de este
fenómeno complejo en un grupo especialmente sensible como es el de los
adolescentes.
Así como los maestros revisan con cuidado los ejercicios de matemáticas o
las respuestas de los niños a las pruebas de ciencias naturales, cada vez deben
tener más elementos para descifrar los comportamientos, valores y actitudes,
que se expresan a través de los programas de televisión que los entusiasman o de
los videojuegos que juegan.
Concuerdo con mi compañero Damian Macarrone : El docente tiene que saber reconocer el contexto cultural actual, porque es la única manera de intervenir con una acción estratégica desde comunicación y educación.
http://bitacorashipertextuales.blogspot.com.ar/2013/07/arriba-el-telon-el-discurso.html
Concuerdo con mi compañero Damian Macarrone :
http://bitacorashipertextuales.blogspot.com.ar/2013/07/arriba-el-telon-el-discurso.html
Esto mismo en mi experiencia, al dar clases de programación en un colegio
técnico de especialidad de electronica, incentivo a los chicos a hacer
programas de juegos en lenguaje C y busco lo que ven en la tele para utilizar;
por ejemplo de la propaganda de Beldent, el random beldent fest, y les explico
que random es una función que genera valores aleatorios.
Lo que todos los estudios están mostrando, es el crecimiento de la cultura
digital y la importancia de las nuevas tecnologías en la vida de los niños y
los jóvenes. Los maestros deben dejar de mirar a los videojuegos y a internet,
como los enemigos de la escuela y empezar a entender todo lo que se está
produciendo en estos territorios del conocimiento, la información y el
entretenimiento. Hay en ellos nuevos procedimientos cognitivos, posibilidades
de acceso a la consulta y la lectura, conexión con otros lenguajes,
oportunidades creativas y formación de redes y comunidades sociales. Pero,
sobre todo, ellos representan el surgimiento de mapas mentales diferentes a los
que durante décadas y quizás siglos, determinaron la enseñanza y el
aprendizaje. Facilitan el ingreso a modalidades interactivas que dejan atrás la
enseñanza unilateral y discursiva, promueven las intersecciones entre saberes y
permiten otros usos del tiempo libre.
En este tema, la escuela debe ser
proactiva y no prohibitiva, debe conectar las tecnologías con los aprendizajes,
aprovechar sus posibilidades informativas y convertir a los computadores y a
internet en un laboratorio de creatividad, encuentro y expresión de los niños y
los jóvenes. Convertirnos en docentes 2.0, como plantee en mi post anterior:
A su vez, Martín-Barbero propone investigar
desde las mediaciones (es decir, desde esos “lugares” en que se desarrollan las
prácticas cotidianas que estructuran los usos sociales de la comunicación): la familia,
las relaciones vecinales y la amistad, el contexto social y el cultural. Define
el paradigma de la mediación como un modelo “que trabaja con intercambios entre
entidades, materiales, inmateriales y accionales” adecuado para “estudiar
aquellas prácticas en las que la conciencia, la conducta y los bienes entran en
proceso de interdependencia [...]. Un modelo que referido al campo del que nos
ocupamos busca dar cuenta de las formas / instituciones que toma la comunicación
en cada formación social, de las lógicas que rigen los modos de mediaciónnentre
el ámbito de los recursos, la organización del trabajo y la orientación
política de la comunicación, y por último de los usos sociales de los productos
comunicativos”.
Hola Barby
ResponderEliminarMe preocupa que para ser tu última publicación, no se haya entendido que el hiper-texto paralelo tiene que ser una producción original referida a la temática propuesta en el módulo. Esto no quiere decir que no puedas citar otras fuentes. De hecho, se espera que des cuenta d ela lectura de la bibliografía obligatoria del módulo (lo cual en este post está poco logrado) y en caso de introducir algún otro texto, como este http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/contents/TIC_ConsumosCulturalesPARAokFINAL1.pdf minimamente citarlo o linkearlo, hacer referencia a los motivos por los cuales se lo incluye, comentar de dónde se lo saco... en fin relatar la experiencia de producción de la publicación.
Así que te voy a pedir que rehagas la publicación ateniendote a la condigna de cofección de un hipertexto paralelo sobre la temática del módulo en cuestión.
Cualquier duda, me preguntás.
Saludos